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スナイパーのあれこれ

 まには新しいアップデートから離れた記事を書こうかなっと思って前から書きたかったスナイパーについて。

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「スナイパーいらない」とか「スナイパーいなければいい」とかよく耳にするけど、スナイパーは便利でチームに貢献できるクラスだと思います。それに関してすこし。




 のクラスにも短所と長所がある。
スカウトは体力の低さと攻撃性能を補うために足を使うし、ヘビーはすさまじい攻撃を繰り出せる代わりに、足が遅い。
大抵の場合短所は致命的で、短所を補えないとやられてしまう。
たとえば、ソルジャーで体力の多さを信じすぎて切りこみすぎると撤退するときに足の遅さが仇になって逃げきれない。
そのクラスが活躍するには、逆に短所を露呈しなければならないときも多い。
スパイは真正面から戦うのには向かないのに、敵に極端に近付かなきゃいけないことがそのいい例だ。

 スナイパーはそういった短所の少ないクラスだ。
足が速いから逃げるのは簡単だし、距離を詰めるより距離を離す方が簡単だ。
仮に攻撃をしくじっても手痛いカウンターを受ける心配も少ない。
の割には、スナイパーライフルの威力は素晴らしいし、ヘッドショットで相手に大ダメージを与えることができるから、お手軽クラスとして利用される。
それゆえに、人気が高く、一つのチームに三人もスナイパーがいると非難され「スナイパーするな」とか「スナイパーいらね」とか「スナイパーがなければいい」とか言われる。

 でもちょっと待ってほしい。スナイパーにしかできないこともあるんだ。




 スナイパーやる上でまず気を付けることは、
「スナイパーがいるか」
ということ。
自分のチームにスナイパーがいれば二人以上は必要ないので、やらなくていい。
でもスナイパーは味方ばっかりじゃない。

 よく敵のスナイパーを放っておいてスカウトとかを追い回してるスナイパーを多く見かける。
クリティカルとかを除けば、敵の陣地の奥深くに居座るスナイパーを倒せるのはスパイかスナイパーだけだ。
スパイはSGの破壊とかで忙しいので、敵スナイパーを倒すのはスナイパーの仕事だ。
つまり「スナイパーがいるか」の第二の意味は「敵のスナイパーがいるか」という意味だ。

 TF2は様々なクラスがあるし、そのクラスの特徴も様々。
その中でも厄介なクラスも多いわけだけど、スナイパーはそういった「厄介なクラスの排除」に特化している。
敵を撃つ時に、どの敵を撃つか迷わないためにも優先順位を付けておくといい。
以下は私的攻撃対象クラス順位表。

1,スナイパー
 当たり前と言えば当たり前。
敵スナイパーもこっちの厄介なクラス(味方にとっては頼もしいクラス)を排除しようとしているので、真っ先にこいつを殺すべき。
自分がスナイパー以外の敵を狙っているとき敵スナイパーに殺されないためにも、先に倒しておきたい。

2,メディック
 敵の前線より奥にいることが多く、アタッカーが敵メディックを倒すのが難しいため。
しかも足がスカウトの次に早いので少しでもピンチになるとすぐ逃げる。
さらに厄介なウーバーチャージを貯めて味方の危機をもたらす悪魔的存在。
敵メディックのウーバーチャージがたまっているのを確認したなら敵スナイパーを無視してでも倒す価値はある。
足が速いので当てにくい。

3,ヘビー
 猛烈な攻撃と驚異的な体力で味方を苦しめる敵の大黒柱。
メディックが付いてるとが多く、素早く倒さないと敵メディックのウーバーチャージがマッハで貯まる。
ヘルスブーストされてHP450というアホな体力ではあるが、スナイパーライフルフルチャージヘッドショットで一撃で倒せるため、焦ってチャージせずに撃つと全く倒せない。
解ってるヘビーはスナイパーを確認すると足早に逃げるか、攻撃を当ててこちらのaimを狂わせるので要注意。

4,エンジニアおよびSG
 SGは当然厄介で、それを修理してしまうエンジニアも当然厄介。
SGが角にある場合はスナイパーで狙えないが、はるか遠くにある場合は壊せる。
フルチャージ二発で壊せるが、エンジニアが後ろで修理していると壊せないので注意。
エンジニアが生きている場合は一発SGに打ち込んでフラフラ修理しにきたところに風穴を空けてやろう。
そのあとゆっくりSGを壊せばいい。
また、組み立て中のデバイスはもろいので確認次第ガンガン打ち込んで壊してOK。


 ここから下はやや順不同。場合によってはエンジニアよりも優先してもいいかも。

5,デモマン、ソルジャー
 デモマンを倒せばは味方の進入を拒む粘着爆弾を消せるので優先的に殺すのは間違いでない。
ソルジャーはほとんどの近接クラスに対して有利に戦われるため厄介。
足が遅いので頭を当てやすいが、味方の前線を楽にするためにも体に打ち込むのもアリ。

 スパイは透明マントで見えないため確認できないが、見つけたら攻撃してもいいし、味方に報告するだけでもいい。スナイパーライフルのチャージ具合と相談しつつ決める。
スカウトは素早くて当てにくいため前線の味方に任せる。スカウトに三発外すより、ソルジャーに三発当てた方がいいので。
パイロは・・・まあ前線の味方に頼ればOK。

 ただし、味方メディックが一人で敵から追われてたりしたら助けてあげよう。
スカウトが「ヘルプ!」って言ってるメディックを追い回してて、そこへ狙撃でメディックを助けたスナイパーはかっこよすぎる。




効率的に攻撃するために 

 自信がなければチャージする
  人によってaimの能力はそれぞれなので、スナイパーでジックリチャージするかしないかは意見が分かれるところ。私は自信がないのでしっかりチャージしてから撃ってます。
チャージ時間は約3秒。
3秒に一度大ダメージを与える攻撃が飛んでくると思えば敵は怖いハズ。
フルチャージならヘルスブーストされてなければヘルス175クラスの連中も胴体一撃。
つまり、ノーチャージヘッドショットよりフルチャージ胴体の方が強い。←ここ超重要
これはおそらくTF2開発チームの配慮で、「aimのない人でも、しっかり貯めれば上手い人に近づくことができる」という考えのようだ。
ちなみにノーチャージヘッドショットではHP150クラス(メディック)まで一撃で倒せる。
パイロやデモマンといったHP175クラスを一撃で沈めるにはヘッドショットでも1/3ほど貯める必要がある。
前述の通り、フルチャージヘッドショットなら理論上最大ヘルスの450ヘビーも一撃。

 無理に頭を狙わない
  上と少し内容が被るけど、頭に当てる自信がなければ胴体で妥協することも重要。
ヘッドショットで倒せば「ヘッドショットスコア+キルスコア」でスコア2入り、普通に胴体で倒せば「キルスコア」だけでスコア1入る。
同じ時間内に二人のスナイパーがスコア10だとしよう。
 ・一人はヘッドショット5回で敵5人を倒した
 ・一人は胴体を撃って10人を倒した。
どちらが活躍してるかは一目瞭然だ。
ヘッドショットは短い時間で大ダメージを与えうるけど、固執してかえって時間がかかってしまったら本末転倒。
フルチャージまで3秒かかるので、3秒以内にヘッドショット決められなければフルチャージよりダメージ効率が悪いことを意識しよう。

 必要なダメージを考慮する
  この辺は知識なので、覚えておくだけで単純に攻撃効率=攻撃力UP。
・HP150クラスまでノーチャージでヘッドショット一撃
・HP175クラスまでフルチャージで胴体を撃っても一撃
・どんなクラスでもフルチャージヘッドショットで一撃
・SGはを壊すにはフルチャージ二発
 *ただしヘルスブーストされていないことに限る
味方と交戦したあとの敵の体力も考えてみる。
「あれくらいの戦い具合ならこのくらいのチャージで十分だな」とか考えれば余計な時間を節約できる。他のクラスでの戦闘経験がモノをいう時だ。
また「アレ? 結構チャージしてヘッドショットだったのに死なないな」って時は大抵敵は瀕死。
SMGでとどめを刺してやろう。
メディックコールしている奴に安息を与えるのも吉だ。
角を出てきたソルジャーにメディックのメディガンビームが伸びてたら確変チャンス。
高確率でメディックがあとから飛びでてきます。暑そうな白衣のコートの風通しをよくしてあげましょう。

 周りを見る
  「気づいたら味方が周りにいませんでした」
とかシャレになりません。
いつの間にか前線の先頭が自分。というのが最悪。
フルチャージ状態でもスコープを解除する惜しげなさが必要。
敵が来なければ警戒されてるから射線をかえたりするのも必要だし、前線が進んだら自分の立ち位置も変える。攻守関係なく。
脇道、回り道に気を配る。スパイが来ることもしばしば。裏を取りに来る敵への警戒にもなる。
攻撃側なら、CP取れてたらSMG抱えてCPキャプチャーの援護に行くといい。
「あと一人乗っていれば取れていた」というとき大抵攻撃側スナイパーはその望遠鏡で野鳥観察してる。
逆に防衛側ならCP取られてたら防ぎに行く。
特にCPから離れてるところから狙撃してたら早めに行動すること。
gravel pit Cの防衛スナイパーがCPに5人乗られてから走り出してると間に合うかどうかは火を見るより明らかだ。
スコープのぞいててもHUD情報画面は見えるので、CP乗られたらスコープ解除してSMG持って警戒するくらいがベスト。
「誰かがCPを止めてくれる」 みんなそう思ってたらどうすんねん。
dustbowlの防衛側全エリア2つ目のCPとかなんかは大抵狙撃地点がリスポーン地点に近いため、「ヤバい」と思ったらリスポーンルームに戻ってソルジャーにヘシン!とかするといい感じ。
特にdustbowl C CP2なんかだと重要。
また前線が安定したらスナイパーするのもよし。
「俺がソルジャーやってる間に誰かにスナイパーとられたらどうするんだよ!」とか大人げないことは気にしない。
あと、ルナイパーライフルの照準のポインタを敵から見えないところに隠すこと。

 アイテムを譲る
  スナイパーは足が速いし、後衛にいるのでリスポーンルームに戻るなりディスペンサーに駆け寄るなりで回復の選択肢が幅広いのでなるべくメディパックはとらない。
ちょっと食らってても通りがかりのメディックが回復してくれるから自分のヘルスにそこまで神経質にならなくても大丈夫。
敵スナイパーにやられる時はどうせヘッドショット一撃だからヘルス100でも125でも大差ないハズ。
あと、テレポータは譲りましょう。足速いし、戦場に今すぐ必要というわけでもないので。
むしろテレポータ使ったら敵が目の前とか最悪。
前線の確認と狙撃ポイントの決定のためにも徒歩推奨。


 その他の豆知識
・ノンスコでもスナイパーライフルの弾道は直進する
・SMG至近距離全弾ヒットでソルジャーも倒せる(滅多にないが)
・歩きながら撃っても曲がらない
・スコープを覗いて移動するときの速度は、ヘビーのミニガン回転移動と同じ
・ノンスコで頭を撃ってもヘッドショットにならない




 の勢力の及ばないところから、味方の勢力の及ばないところまで必殺の一撃を放つスナイパー。
彼を効率よく運用するにも、狙い撃つタイミングや対象を選びたい。

 もしよく思われてないなら、味方に後ろから掘られてしまうぞ
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comment

Secre

No title

あれ?
フルチャージした場合って150ダメージじゃないんですか?

いままで50→(最大チャージ)→150→(ヘッドショット)→450だとおもってました。

No title

アッー!
今確認したらフルチャージではヘルス175クラスを倒せませんでした。
前検証したメモが間違ってたみたいです。
訂正ありがとうございますー

No title

スナイパーが嫌われる要因は、単純にこのクラスに対しての嫌悪感が大きいんでしょうね。アウトレンジから一方的に狙撃されるって言うのは、近~中距離でワイワイやりたい人にとってはストレスが溜まるものなのかもしれません。

あとは、あえて言うならば、あれれ?というような使い方・遊び方をする人が好むクラス、というのももう一つの要因なのでは。

上手い人が使うスナイパーは、「味方」からみれば頼もしいでしょうね。

テレポーターについては、同時復活者がいなければどのクラスでも乗っていこうっていうって感じですね。仕事が出来ているならそれこそスナイパーが乗ってもnpです。
さらに嫌われてしまうでしょうが(笑)
プロフィール

Kaboom

Author:Kaboom
TF2で活動しています。
クランには入っていません。カスタムマップを作ってます。
スパイが苦手なダメな子です。

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