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エアショットマップを作ってみた

 々からエアショット練習用マップを作りたいと思っていた。
CustomMap工房のDIODIOさんが1vs1用マップを作っていた時、エアショット練習マップを作れたら、と漏らしていたし、私も同感だった。
その時は私自身カスタムマップをいじったことが無かったので、いろいろ提案してみたものの無理のあるものが多くいつの間にか忘却の彼方へ。



 は流れ最近に至る。
私はデモマンが好きでグレネード直撃が大好きだ!
たぶん粘着爆弾とグレネードの使用率が1:9くらい。マジで。
それ以外はメディックとかやっていたんだけど、デモマンで前線を切ることが多くなり、前線に出てすぐ死ぬの繰り返しになっていた。
そこでソルジャーに着手した。

 全く使っていなかったわけではなく、ただうまく扱えなかった。
食わず嫌いしていたのかも知れない、と思って使ってみると強い強い。
なるほど。ソルジャーが弱体化されるのもうなずける。
そもそもグレネード直撃のために相手の移動先や行動を読む癖が付いていたのと、ロケジャンマップとかで遊びまくっていたのが功を奏したか、ピョンピョン飛び回りバンバン倒せる。楽しい。
敵ソルジャー二人に守られた敵メディックをロケジャンで飛び越えてメディック殺していったときの快感と言ったら! まあそれは違う話。

 そしてエアショットなる技術に関心を持ち始めた。
FPSは007ゴールデンアイを切り口に、CS含むリアル系を中心にプレーしていたため、エアショットに触れる機会がなかった。
そもそもロケジャンもスポーツ系にありがちな技らしく、スポーツ系をまったくやったことのない私にとっては初体験なのは当然だ。
そして、意識して使い始めたのはもっと最近の話だ。
時々メディックを浮かせて空中でバラバラにしたときなんかは楽しい楽しい。
浮かせるために足に当てた後、直撃させたらソルジャー以上のヘルスを持っていないとまず生き残れない。(BOT撃ちで確認した)

 しばらくプレーした後やっぱり練習したい! と思ったのでエアショット練習用マップを作ってみた。
030.jpg

 BOTのスカウトのいる、オレンジ色の床に足を付け続けると延々驚異的な速度で回復する。
クリティカルなどでヘルスがすべて一撃で奪われる攻撃か、ミニガンを至近距離で食らうなどで回復が間に合わない場合を除いてまず死なない。
こちらはリスポン地点にある回復棚に触れつづけているのと同じ状態で、ロケットランチャーをリロードしなくても常に満タンの状態を維持できる。
 オレンジ色の床の手前にあるタイルは、次の部屋に行くもの。
次の部屋に行くとまた同じ部屋があって、BOTが立っている。
エアショットで倒してタイルで次の部屋へワープ、またエアショットで倒す……の繰り返し。

 実際やってみたけど、つまらない。
第一相手が動かないことと、常にシチュエーションが同じだ。
クリティカルで死なれるのも困る。
実際の戦闘では相手も反撃するし、こっちを倒そうと躍起になる。
となるともう既にBOTでは役不足だ。
というところでこのマップは投げ出していた。

 しかし先日、DIODIOさんがエアショットマップを公開していた。
空飛ぶスカウトに攻撃を当てるものだ。
動きは変わるし、速度も変えられる。あてた回数も数えてくれるという素晴らしさ。
私の知らないモノばかり使われている。コレヤバい! 気づいたら30分くらい白目のスカウトを追っかけてた。
そして私のエアショットマップ作りに火がついた。

 ぶっちゃけ時間はかからなかった。
思い付きから作り終えるまで2時間かからない。マジソッコーです。
相手がBOTでは役不足だし、DIODIOさんみたいに動く物体や当たり回数をカウントしたりする技術はない。
じゃあ相手をどうするんだ……

人でいいじゃん?

031.jpg


 真ん中のアリーナに出るとさっきのマップでのBOTと同じく、延々と体力が回復する。
これは実は他のジャンプマップからコピペしたエンティティ。超便利。
これを足もとに薄ーく引いて、少しでも浮けば回復の恩恵を受けられないようにした。
さらに足元をデコボコにしており、Gravel pitやDustbowlにありがちな地面に仕上げた。
さっきのマップ同様リロード無しにしてもよかったが、対人戦化に合わせ、リアリティや実戦の想定を重視し、ammoパックを置くことにした。
広さも実戦を想定した。
開けたところでスパムし合いになることはないし、むしろエアショットが決まるのはたぶん中距離以内。
ソルジャー強い室内戦を再現した広さに。高さはもちろん浮いてもぶつからない程度にした。

 作ったはいいが、誰か試してもらえないか。
BOTが相手じゃないから相手が必要なのだ。
と、Orangeサーバー管理人さんのGさんにお願いしたら快く鯖を立ててくれた。
本当にありがとうー!
適当に仲間を誘ってそこに集まってテストプレイ。
029.jpg


 カオス。いくらロケットランチャーを当ててもソルジャーが死なないので撃ちまくり。
鯖側の設定でクリティカルが無しになっているので本気でエアショットで決めないと死なない。
一対一を想定して作ったんだけど、みんなガンガンアリーナに出てくるし。
複数戦でもいっかー。みたいな感じで乱闘エアショット練習。
リロード無し設定じゃないので、「相手を浮かせたはいいが弾切れ」なんてことも
実戦想定が響いたのか、地面のデコボコがかなり厄介。
ただ、それにあまりあって面白い。
キレイに浮かせてすぐ撃って倒せると気持ちいい。
「浮かせて落ちてきたところを撃つ」よりも「浮かせて上昇中にもう一発叩きこむ」ほうがカッコいい。個人的に。
ちなみにリスキルとかできるマップなので、そこはモラルの問題。まあ仲間内でやると決め込んで作ったのでその辺は考えなくてよかったのがいい。
ちなみに二対二で一人が浮かされると敵二人が鬼のようにロケットランチャーを浮いてるヤツに打ち込んでくる。マジ怖い。
あと、先読みして足に当てないと全然浮いてくれない。相手も移動してるし、BOTと違って上の方じゃなくて横に飛ぶ。
そこにエアショット決めるとカックィイぜ。
浮かされた時みんな「やべーやべー!」とか楽しすぎ。

 Gさんや他のみんなの感想を聞くと「狭い」「暗い」。
確かにプレーしてると狭く感じた。
そもそもエアショットを決めるためにお互いがクローズドな立ち位置になるため、浮かせた時近すぎて決まらないというのが多々あった。
ammoパック周辺に集まることも多く、浮かせたとき四隅に追いやられてまっすぐ浮かされる形になって殺される、というのも多い。やや狭すぎたか。
明かりに関しては明るくしたつもりだけどやっぱり暗かったらしい。
光の位置を部屋の中心に持ってきてソルジャーが浮いたとき立体的に見えて3時限的にとらえやすくし、エアショットしやすくしたらしいけど、駄目だったか。
明るさを補強すればいいだけなので、別段問題ないか。少しいじるだけだし。




 果的には「面白い」って感想も聞けたし、満足。
思いついてサッと作っただけの一発ネタだから次日の目をみるのはいつのことやら。
でもGさんに「みんなで遊ぶ「duel_duel」的なマップがほしい」って言われたので、それを作ってみようかな。
シャッターとか一方通行とか作れないけど、どうせ仲間内でやるからモラルは気にしなくていいだろう。
どんなマップにしようかな。案を練っておかねば。
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No title

どこからダウンロードできますか><

No title

実は公開してません……
出来も微妙なので……
http://ravelog.dip.jp/up/
一応ここにまだ置いてありますが、よかったらどうぞー
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Author:Kaboom
TF2で活動しています。
クランには入っていません。カスタムマップを作ってます。
スパイが苦手なダメな子です。

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